Недавно Гейб упомянул в своём содержательном ответе по почте, что следующее
обновление будет для Пулемётчика. Мы практически ничего не говорили про цели и
задачи обновления для Медика и Поджигателя, и поэтому решили немного рассказать
о процессе создания следующего обновления. Мы надеемся, что вы найдёте
интересным подумать над проблемами дизайна и узнаете, как мы сами справляемся с
такими проблемами. У нас в Валв над дизайном работают все вместе, и одним из
побочных эффектов является то, что нам необходимо как можно более объективно
оценивать различные идеи. Вообще наши дизайнерские встречи заканчивались бы
спором друг с другом, но мы выяснили, что если у нас есть чётко поставленная
Задача, то и работа становится объективней. Теперь, когда у нас есть Цель, мы
предлагаем множество Идей и оцениваем, какая из них является лучшей для
достижения данной Задачи. Чаще всего тестирование этих Идей вносит ясность в
Цель или повышает её качество.

Ниже приведён список, помогающий выявить проблемы, которые мы хотим устранить в
обновлении для Пулемётчика. Именно с этих проблем мы начали нашу дизайнерскую
встречу. Попробуйте придумать новое оружие, не выходя за рамки Ограничений.
Раздел Дополнения поможет вам в сравнении двух жизнеспособных Идей.
Задача: сделать Пулемётчика более жизнеспособным, когда в команде нету Медика.
Ограничения:
- Изменения не должны работать так, как задумано, когда
Пулемётчика лечит Медик.
- Изменения не должны изменить роли Пулемётчика по отношению к
другим классам. В частности, изменения не должны существенно изменить роль
какого-либо другого класса.
- Изменения должны быть понятными как для для
игрока-пулемётчика, так и для других игроков.
Дополнения:
- Сколько нужно новых моделей, звуков, эффектов и т.д.?
- Усложнился ли навык игры за Пулемётчика? Легко ли освоить
новое оружие? Сложно ли стать мастером этого оружия?
Интересно ли выбирать новое оружие взамен старого? В каких
случаях новое оружие полезно? Какие аргументы в пользу нового оружия вы
можете привести?
- Как часто игрок будет вспоминать о новом оружии? Будет ли
пользоваться им только раз в 5 минут, или же постоянно? Помните: сильное
влияние на выбор игрока даёт хороший результат.
- На какие игровые возможности влияет новое оружие? Чаще
всего, лучшие Идеи "экономичны" - требуют малое количество действий, но дают
хороший результат.
Tакже, не забывайте о том, каким должен быть настоящий
Пулемётчик. Он надеется не на меткие выстрелы, т.к. его пулемёт
имеет сильный разброс пуль, а на тактику:
- Быть в нужном месте до начала стрельбы, т.к. во время боя
движется весьма медленно.
- Хорошо знать местонахождение противника, т.к. пулемёт
некоторое время раскручивается.
- Уметь оценивать количество ущерба, которое он получает.
Перед тем, как уйти с поля боя, Пулемётчик должен помнить, что ствол
пулемёта некоторое время останавливается.
- Следить не только за целью, но и помнить о других
опасностях, в частности Шпионах и Снайперах.
Но здесь должно быть что-то вроде полного набора умений пользователя
Убер-Зарядом. Если сравнить Пулеметчика в бою, к примеру, с Солдатом или
Подрывником, то вы увидите что ему нужно куда меньше заботиться о прицеливании и
уклонении, и куда больше о боевой ситуации. Пока вы думаете о новом вооружении,
подумайте также над новыми возможностями, или изменениями старых, которые
пригодятся Пулеметчику. Будет замечательно, если в вашем представлении они не
будут снижать эффективность и интерес к другим классам.
В заключение скажу, что создание нового вооружения требует не только идеи, но и
большой работой над реализацией, которая должна быть понятной всем
пользователям. Конечно, все легко делается в графических редакторах, но гораздо
лучше изложить все на бумаге - это понятно еще большему числу людей, да и куда
интереснее. Мы создаем дизайн, решающий несколько проблем, и впоследствии только
улучшаем его. Однако, проверка улучшений часто показывает утерю одного из
решений. Работа над этой проблемой является самой важной частью в игровом
дизайне.
Думаю, вы достаточно повеселитесь, размышляя об этом вместе с нам.
Источник: http://csmania.ru/devblog/ |